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《银河战士Prime4》可以说是银河战士系列里的《龙腾世纪:影障守护者》

2026-02-18 08:31:11kindsoft   来源:kindsoft

在我深度沉浸《密特罗德Prime 4:超越》的体验里,时常察觉到它与《龙腾世纪:面纱守卫》有着相近的氛围。一开始我以为这仅仅是源于相似的失望感——毕竟这两部盼了许久的作品,都远远没达到我的预期。但沉下心细想后,我发现它们存在着几乎如出一辙的问题,而这些问题的根源完全一致:丢掉了属于自己的身份认同。

《面纱守卫》里会涌来大批普通敌人,它们大多只是呆站着任人宰割。虽说偶尔会有数量带来的压力——比如远程或半精英敌人的群体,威胁程度远超过50个普通恶魔——但多数情况下,解决这些敌人根本没什么难度。那些需要用特殊远程攻击的战斗,本应是最有挑战性的部分,可问题仅仅在于BioWare给这类远程攻击加了使用次数限制。战斗场景和敌人的行动模式,和游戏里其他战斗没什么不同,只是靠这种人为限制来强行营造出意义和难度。虽然能看出游戏有打造强大动作系统的潜力,但在这个版本里,你多半时间都只是在毫无章法地狂按技能键而已。

《Prime 4》中的Grievers——这个星球上巨大而可怕的怪物,如此狂暴凶猛,如此执着于毁灭,以至于在远古时代就轻易摧毁了先进的Lamorn文明——只有在萨姆斯逃跑时才是最致命的。而这仅仅是因为它们移动速度快,而且接触伤害在《Prime 4》中很重要。除此之外,你可以自由地逐个消灭它们,或者完全忽略它们。其他本土生物对将萨姆斯当作午餐没什么兴趣,但这并不妨碍《Prime 4》在其15小时的游戏时间里向你投掷数十只小生物、机器人和变异体。

作为系列作品,《密特罗德Prime》系列并不以战斗为核心卖点,即便动作感较强的《密特罗德Prime 3》也不例外,但每一仗都有其存在的意义。初代《密特罗德Prime》里Phendrana Drifts研究实验室的战斗令人印象深刻,相比之前的战斗,这里的交锋更为激烈,还需要玩家巧妙运用手中的装备。到了《Prime 4》,游戏对这些装备的设定有所调整:火焰与电光束被拆分成了需要消耗特殊有限弹药的独立武器类型。就像在《面纱守卫》中那样,这类依赖有限弹药的战斗场景,本质上和其他战斗并无二致,强制的弹药稀缺性不过是让它们显得更具挑战性罢了。

你或许会觉得这些相似点仅仅是巧合,可关键在于两款游戏存在根本性的结构缺陷。说得更具体些,就是玩家的行动与所处场景之间缺乏关联。Retro把Viewros划分成由熟悉元素构成的区域,但这些地方不过是徒有其表的舞台布景——它们和玩家必须完成的环境挑战毫无关联,敌人也只是单纯为了阻碍玩家前进而设置。这里没有精心设计的遭遇战体验,战斗发生在何处并不重要:你可以在Fury Green让萨姆斯对决Griever,也能在Ice Belt迎战另一个敌人,战斗的过程不会有任何差别;你可以在Nevarra或Minrathous与邪教徒交手,两个地方的战斗体验完全一致。Flare Pool里的谜题放到Volt Forge中也毫无违和感;在Thedas北部的每个区域,你都要用一模一样的方式处理相同的“邪恶能量团”障碍。本应影响一切的场景设定,在《龙腾世纪》和《密特罗德》里却都显得生硬且格格不入。

你也能在战斗场景之外察觉到这个问题带来的影响。《Prime 4》的剧情逻辑混乱不堪。我并非单指Sylux在游戏里的角色定位——那个明显让人摸不着头脑的“我们到底想表达什么”的问题。那是个独立的问题,同时也是另一个和《面纱守卫》类似的核心弊病。首领因密特罗德发生突变的设定,和《面纱守卫》里几乎所有事件都由邪神引发的模式如出一辙。就像Sylux与密特罗德的刻画一样,那些神明及其恶魔仆从除了展现卡通化的邪恶外,几乎没有其他行为表现。但游戏却期望你对他们“天生邪恶”的设定深信不疑,以至于默认只要他们参与其中,任何事情就必然是错误的。

无论如何,更大的问题在于Retro讲述《Prime 4》故事的方式——他们采用了一种过于宽泛的信息呈现手法,却没能抓住其他Prime系列游戏之所以有趣的核心。Viewros的每个区域都塞满了可扫描的内容,但其中约80%都是无关紧要的:你可能会扫到这种运输集装箱用于某个特定工序(但这对剧情毫无影响),或是摩托车在Lamorn文化里有着莫名重要的地位,可这些信息完全没解释你身处的环境究竟是怎样的,也没展现Lamorn种族的生活面貌。你只被要求接受“他们是个拥有特殊通灵天赋、且偏好重工业的外星种族”这一设定,除此之外再无更多细节。

真是见鬼,虽说Retro硬把Vi-O-La摩托车往各种场景里塞,但压根没迹象显示这些玩意儿除了开门还有别的用处——这……当然也算是种设计选择吧。要是Lamorn拿汽车当门把手使,那这物种会灭绝也难怪了。至少在《Prime 2》的Aether星球上,还能看到Luminoth文明覆灭后留下的残余;至少初代《Prime》的Tallon IV上,能从Chozo的思维方式、信仰体系到他们的绝望情绪中,通过被污染的河流、毁坏的反射室这些细节,真切感受到他们文明缓慢衰落的过程。你不是光靠听说或看资料了解这些,也犯不着扫描500辆卡车和工业机械才能搞明白这一切。

《面纱守卫》也存在几乎一模一样的问题。它那碎片化且叙事方式怪异的主线故事,几乎没提及任何关于北部Thedas或是当地生活的内容,却又严重依赖这个地方的概念设定。Minrathous被描述得肮脏而复杂,可你根本看不到它的真实样貌;Treviso是个充斥着财富与腐败的粪坑,这不过是别人告诉你的说法。哪怕是数量繁多的法典条目,也大多聚焦在无关紧要的轶闻上——了解Nevarra遥远的过往,或是某个盟友三年前某个周二两周内在那里的经历或许挺有意思,但这些内容和当下正在发生的事、以及事情本身的重要性几乎毫无关联。说到底,单纯提供信息和讲好一个故事根本不是一回事。

玩《密特罗德Prime 4》与《龙腾世纪:面纱守卫》时的体验,就像看一场魔术师忘了流程的表演——他们指望那些闪亮的纸板剪影能足够分散你的注意力,好让你忽略他们的失误。我清楚这两款游戏都经历了艰难的开发周期与幕后波折,也明白两个系列正深陷身份危机的困境。但这改变不了核心问题:哪怕是构成《密特罗德Prime》与《龙腾世纪》独特性的基本要素,在新作里都缺失了。要是这些要素能打磨到位,本可以抵消敌人行为设计等其他问题带来的部分负面影响。试想一下,如果Viewros的故事能和萨姆斯在那里的经历、甚至和她那位爱说话的同伴产生关联(这并不难实现,《密特罗德:生存恐惧》就做得很出色);再试想Minrathous不只是个空有其表的外壳,而是能让你真正在意它、甚至会为它的覆灭感到惋惜的地方。如果这两个系列还有未来——如今连《龙腾世纪》的未来都让人十分怀疑——希望两支开发团队都能回望过往,找到更清晰的前行方向。