2026-02-18 08:59:18kindsoft 来源:kindsoft
滑板运动在过去几十年间始终以极限运动的姿态为人们所熟知,是胆大无畏者、硬核朋克群体与叛逆少年们的专属天地。不过,全新游戏《滑板故事》却给出了不一样的设想:要是滑板从一开始就并非极限运动呢?倘若它其实是一种艺术形式呢?
《滑板故事》是纽约游戏设计师Sam Eng的力作,这位曾打造过街机射击游戏《Zarvot》、并在2024年斩获香奈儿Next奖的创作者,于2022年首次公布了这款作品。它的独特性远超同类滑板游戏——甚至可以说,它和市面上任何游戏都截然不同。那些极具风格化的视觉呈现:一个由玻璃与钻石构筑的世界,所有原色仿佛都经过棱镜的过滤折射,让《滑板故事》在过去几年里迅速在独立游戏圈收获了超高关注度。尽管经历了两次延期,它最终定档2025年底推出,如今已成为本年度最受期待的独立游戏之一。

作为一款滑板游戏,《滑板故事》的表现……算是还不错。它那偏低的摄像头视角,很容易让人一下就想到《Skate》系列,而该系列今年刚好推出了最新作品。不过和EA那款主打实时服务的大作不一样,《滑板故事》更专注于“真实”的滑板技巧——就像2007年原版《Skate》所呈现的那样,玩家们似乎也更热衷于在游戏里从高层建筑上完成25个桶滚动作,而非追求那些花里胡哨的特技。比如游戏里的tre flip教程,要等玩家玩上几个小时后才会解锁,而且有意思的是,这个动作在游戏里还属于比较复杂的技巧之一。至于三重软木塞1080度这种高难度特技,在《滑板故事》里是找不到的。
然而,实际操作技巧的方式却显得有些普通。在PlayStation 5上,按圆圈键就能完成ollie;扳机键用来选择做kickflip还是heelflip;保险杠按钮控制板面旋转,适用于shove-its和varial flips这类动作;方框键则对应powerslide和revert。没错,所有按钮的功能映射确实都符合滑手脚位的逻辑设定,但本质上还是在按按钮操作,少了像《Skate》系列Flick-It系统那样的物理反馈感。
游戏的结构也几乎不鼓励玩家去钻研它的技巧系统。《滑板故事》里实际上存在三种类型的关卡。中心区域围绕着滑板广场展开,这里有NPC和商店,它们会引导你进入游戏的主要关卡。这些主要关卡大多是让你冲过线性的走廊,尽量避免撞车。而这些关卡又会把你引向明显是 boss 战形式的房间,在那里你必须在特定区域完成技巧动作才能通关。从理论上讲,滑板广场是供你闲逛的地方,但你学习新技巧的速度实在太慢了,根本没办法让闲逛变得有趣;相比之下,故事的下一个环节总是更具吸引力。《滑板故事》恰恰忽略了滑板运动中那种古老的消遣方式——闲逛。

“故事”部分是《滑板故事》最大胆的尝试——也是它最引人入胜的地方。简而言之:你扮演一个由玻璃制成的恶魔,与魔鬼签订合同,滑板穿越冥界,寻求吞噬月亮。
如果这听起来没有意义,那是因为《滑板故事》中的很多东西都没有意义。
仅背景就为Eng提供了空间,设计出一系列超现实的视觉效果,这些效果近乎为随机而随机,但通过纯粹的魅力发挥作用。一只青蛙在百吉饼店卖热牛奶。一个说话的垃圾桶乞求被“捡起来”。一只兔子抱怨严格的地铁票价执法。一袋获得感知能力的 laundry,自己滚到一家洗衣店,那里的一切闻起来都像汽油。一只患有写作障碍的鸽子。(我对此深有同感。)

超现实主义偶尔也会给《滑板故事》拖后腿。有一关我得滑着板绕广场找三个物件,第一个轻松到手,麻烦的是另外两个——明明肉眼可见,却怎么都没法互动。游戏其他部分都怪得很(但设计得挺精巧!),我压根没往bug那方面想,还以为是自己漏看了什么,或者游戏在玩元叙事,暗戳戳讨论电子游戏里目标的本质呢。结果哪是这么回事!最后发现只要重开关卡就行。
但随着我继续游玩,我开始接纳《滑板故事》,在它刻意营造的 strangeness 之中,本就不 meant 被彻底读懂,还会不断以新奇的方式给我带来惊喜。我尤其被这款游戏那种 weirdly 纽约的质感震撼到了——不只是百吉饼和建筑这些元素,更在于Eng如何捕捉到这座城市的氛围,concoct 出一种梦幻般的城市诠释,而这座城市 so often 会陷入“城市本身就是一个角色”这种老套的说法里。但在这里,我得说句实话,它确实担得起这样的形容。

有一回,我碰到一个坐在水泥长椅上的骷髅,正为一颗破碎的心唉声叹气——显然是因为一个曾和他分享过百吉饼的女人。他待的地方挨着个地铁入口,那入口和臭名昭著的Myrtle-Broadway车站简直一模一样。(这个车站之所以名声狼藉,一来是氛围乱得离谱,二来是位置刚好在三家极具美国特色的快餐巨头门店旁边。Myrtle-Broadway不仅成了个出人意料的旅游打卡点,还偶尔在游戏圈露脸:格斗游戏粉丝曾恳请现已离任的《铁拳》制作人Katsuhiro Harada,在系列下一部作品里做一个Myrtle-Broadway主题的舞台;还有位《光环》玩家,在《无限》的Forge模式里精细还原了这个车站。)这个画面其实是对纽约新移民中流传的一句建议的艺术化表达:没在公共场合哭过,就不算真正的纽约人。要是哭的地方是地铁里,还能额外“加分”呢。
《滑板故事》的一些意象描绘了明显的主题信息。(为什么是的,兔子先生,试图执行逃票确实是公共资源的低效使用。)有些需要更多的 scrutiny 和仔细思考。还有一些让我觉得我应该理解它,但 whatever message is supposed to be grasped is going over my head,这 incidentally 是我每次走过MoMA时的感觉。
不管最终呈现的效果是否尽如人意,Eng显然想借《滑板故事》传递某种理念。单是这一点,就让它在滑板游戏领域显得与众不同。无论是《Skate》《Session》《Tony Hawk’s Pro Skater》,还是lo-fi街机爆款《Skate City》,滑板游戏往往都围绕着一个简单的核心表达:滑板很酷。《滑板故事》完全认可这一点——并且在此之上进行了延伸创作。在《滑板故事》的世界设定里,完美完成的kickflip所划出的弧线,与罗斯科(Rothko)画作中的笔触并无本质区别。现在,去拿起属于你的“画笔”吧。
《滑板故事》现已在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Windows PC上推出。该游戏在PS5上使用由Devolver Digital提供的预发布下载代码进行评测。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。
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