2026-02-20 11:55:05kindsoft 来源:kindsoft
《银河战士 Prime 4:超越》本是系列粉丝期待已久的里程碑之作,可在官宣八年后、前作推出十八年后,任天堂这款计划2025年12月上线的大作,市场反响却十分平淡。这款曾承载无数期待的游戏,如今恐怕要和《另一个M》《联邦力量》一起,成为系列里争议最大的作品之一。
这并非因为制作粗糙——Prime 4确实视觉效果惊艳,堪称任天堂Switch及其后继机型上第一方游戏的画质巅峰。但尽管有部分玩家热情追捧,与之前的Prime系列相比,甚至与银河战士恶魔城类型中其他作品相比,这款成品都难以让人满意。而该类型在任天堂长期缺席期间已蓬勃发展。
近十年间,独立与第三方开发者带来的银河战士恶魔城游戏数量十分可观:《奥日与黑暗森林》《公理边缘》《空洞骑士》《死亡细胞》《动物井》等作品,为该类型注入了全新概念与创新思路。《空洞骑士》及其续作《丝之歌》凭借密集的世界架构、漫游式NPC与可选支线任务收获众多玩家青睐,这些元素已然成为这个备受赞誉系列的标志性特征。《九日》以其复杂的战斗系统崭露头角,而像弹珠台题材的银河战士恶魔城《尤库的小岛速递》这类更具新意的作品则表明,只要有足够的匠心与创造力,任何题材都能融入银河战士恶魔城的框架。即便《波斯王子:失落的王冠》,也通过简易的游戏内截图系统打破常规,让玩家回溯探索变得更加便捷。银河战士恶魔城类型正以丰富的独特视角实现快速发展迭代。
遗憾的是,《银河战士 Prime 4》缺乏同时代作品的雄心,证明该系列现已落后于它曾启发的游戏。在这场搜索动作游戏大爆发中,任天堂所能展示的只有《银河战士:生存恐惧》——尽管是款好游戏,但远非其中最创新或独特的作品。
看到任天堂在自己协助开创的游戏类型里渐渐沦为追随者,实在让人失望。这家公司推出的每一款游戏,未必都得是那种能颠覆游戏开发底层逻辑的惊世之作,但它毕竟是曾多次为经典IP注入新活力的企业。《塞尔达传说:时之笛》完成了系列向3D化的革命性跨越,《荒野之息》又以全新的开放世界框架重新定义了这个IP;2002年诞生的初代《银河战士 Prime》也是如此具有里程碑意义的作品,后续的系列续作始终难以与之比肩。
Prime 4本可采取类似 approach:利用熟悉的游戏玩法和结构,同时构建新颖、出乎意料或令人耳目一新的内容。任天堂和Retro Studios本可挑战我们对银河战士游戏的认知。相反,Prime 4感觉过时——一如既往,只是进一步精简,并在所有内容前加上“心灵”前缀。
在底层,Prime 4重用了1990年代和2000年代的游戏设计理念,如果它对其中任何一点进行了迭代或改进,这并不会令人反感。游戏中最接近创新的功能是毫无意义的背景音乐付费墙。最终结果是对前三款Prime游戏概念的奇怪混合,仿佛Prime 4是基于对原始三部曲的模糊记忆。
它延续了原版《银河战士 Prime》的视觉风格,但把原本复杂的房间与环境替换成了漫长狭窄的走廊,仅偶尔出现分叉路径。Prime 4的世界架构和Prime 2有些相似,都以一个连接不同生物群系的主世界为核心。不过和Prime 2不同的是,Prime 4的地图里生物群系之间没有任何直接关联,而类似《时之笛》的主世界Sol Valley更像是个繁琐的移动通道,而非值得深入探索的精彩区域。此外颇具争议的是,Prime 4沿用了Prime 3的配音与过场动画,却没能构建出合理的故事线和角色动机。总的来说,Prime 4就像是对前三部作品的粗糙模仿。
Prime 4的循环本质上是:进入一个地牢,穿过漫长的走廊,乘坐一些电梯,开启电源或完成其他目标,然后面对新挑战回溯整个区域。这极其 straightforward,我本可以接受这个循环作为教程部分——但Prime 4从未感觉它超越了教程。
Prime 4近乎线性的特质对于一个以探索为核心的系列与类型而言存在问题。线性化和“手把手引导”在该系列中并非新鲜事——《融合》与《零点任务》就是早期例证,这两款游戏会在地图上清晰地为玩家标注出目的地路点。Prime 3也被粉丝视作更偏向线性的作品,而《生存恐惧》则通过巧妙设计的隐形引导机制,助力玩家在游戏世界中推进流程。不过,尽管《生存恐惧》实现了2D银河战士的现代化与精简优化,Prime 4却给人一种倒退感,它所采用的精简方式非但没有保留必要的紧张感,反而削弱了玩家的自主能动性。
这一点在游戏角色身上体现得更明显,就算他们不再跟着你,也会继续通过无线电和你保持联系。当听到某个角色用近乎阴阳怪气的语气“建议”该往哪走时,作为玩家的我只觉得被 condescend,忍不住无视这些提议,故意把我的Vi - O - La摩托车拐向相反方向,驶过空旷的沙漠。我总觉得得反抗Prime 4的引导机制才能找到一丝掌控感,可即便如此,游戏主线之外也几乎没什么可做的事。
Prime 4舍弃了银河恶魔城的结构与风格,这一点尤其令人失望——毕竟3D银河恶魔城领域仍处于未被充分挖掘的状态。像《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》《星球大战绝地:陨落的武士团》这类游戏中,能看到《银河战士Prime》的影子;但参考Prime 1的开创性地位,它没能像《塞尔达传说:荒野之息》那样催生大量模仿者,实在可惜。Prime 4本有机会成为3D探索类游戏的分水岭,结果却浪费了这个契机,退回到过时的思路与存疑的设计决策上,最终呈现出整体不尽如人意的体验。
任天堂理当引领银河战士恶魔城类型的发展,正如它在平台游戏、动作冒险游戏等其他类型中所起到的引领作用那样。遗憾的是,《Prime 4》给人的感觉更像是对利益相关者与投资者的一种义务——是任天堂在过早宣布后难以撤回的项目,而非彰显公司创造力的 passion project。这自然引发了人们对《Prime 4》开发究竟陷入何种困境的疑问。
最终,银河战士恶魔城类型无需依赖任天堂也能茁壮成长——其他游戏创作者早已经用作品证明了这一点。或许开发者不会从现代银河战士系列里汲取灵感,但他们依旧可以把《空洞骑士》这类作品当作前行的北极星。银河战士恶魔城类型的民主化本质上是件好事,毕竟没有任何一家公司理应垄断某个游戏类型。不过,尽管我对Prime 4心存疑虑,也对同类竞争的银河战士恶魔城作品感到满意,我还是期待任天堂能推出更多银河战士系列游戏。这是我最喜欢的任天堂游戏系列,它值得拥有和公司其他核心品牌同等的重视与资源投入。
一个令人安慰的想法是,对Prime 4的反应可能会让任天堂为银河战士系列重新规划。尽管它可能错过了自己的《荒野之息》时刻,但希望会有某种《塞尔达传说:天空之剑》效应,即Prime 4的缺点导致任天堂重新评估该系列,并在下一次推出更具雄心的作品。
但如果以及当我们得到Prime 5时,我的期望会更大。任天堂希望以创新为核心,我希望下一款银河战士成为其他开发者追随的里程碑成就。银河战士系列理应得到这样的待遇。我只是希望银河战士 Prime 再次获得这样的机会不需要再等18年。

Prime 4本是大胆创新的机会,但诸如心灵力量等新功能缺乏创新优势。

Prime 4的直白关卡设计削弱了其出色的艺术指导。
任天堂推出开创性的马里奥和塞尔达游戏——银河战士理应得到同等水平的关怀。
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